4.5/5 ★ – AlexanderMel's review of The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Эта Зельда дала мне лучший открытый мир, в котором я побывал. Игра дала мне то, чего я не испытывал никогда до неё. Для меня это новый и очень значимый опыт, который запомнится. Но даже так я не воспринимаю её как идеальный шедевр и мои впечатления в целом были серьёзно подпорчены некоторыми недочётами.
Сразу расскажу, чем Ботва уникальна и почему она предлагает лучшее путешествие по опенворлду в индустрии.
В первую очередь, в Зельде само по себе исследование буквально хотя бы присутствует. Это сложная тема, упирающаяся в саму концепцию открытого мира, но, грубо говоря, все мы понимаем, что нынешние представители жанра типа игр Ubisoft и Sony дают нам не интересные миры, а огромную площадку с разными уровнями. Вышки, аванпосты, сундуки, собиралки, сайд-квесты - каждая активность является частным примером одного из многочисленных уровней. И, в отличие от других линейных игр, в опенворлде между этими уровнями есть расстояние, которое нужно преодолевать. Зачем разделять интересные уровни этими участками, на которых ничего не происходит? В чём смысл? Изначальная суть идеи огромных игровых миров в том, что вот эти самые уровни нужно ещё найти. Этот поиск происходит на участках между ними. Мы уже не просто тупо скучно идём от одного уровня к другому, а занимаемся во время этого передвижения тем самым ИССЛЕДОВАНИЕМ - примитивная часть игры обретает подтекст. Идём и осматриваемся вокруг, так как знаем, где-то может быть что-то интересное. Нахождение нового уровня является важным элементом игры, в котором игрок сильно увлечён, тратит силы на это и по итогу считает новый найденный уровень наградой за свои старания. Очень изящный процесс с точки зрения дизайна. Современные разработчики этот элемент убрали из игр. Они сразу же раскрывают, где какой уровень ждёт игрока на карте и, чтобы процесс передвижения между ними не наскучивал, просто максимально сокращают время этого передвижения малым расстоянием между ними. В итоге получаем мир, в котором на каждом шагу нас ждёт что-то и на каком конкретно шагу, мы знаем наверняка. На мой взгляд, это совершенно поломанный геймдизайн, ведущий в никуда.
Что до Зельды, в ней нет отметок на карте от разработчиков. Только когда мы добираемся до вышки, её иконка отображается, как и поселения. Аванпосты, собиралки, сайд-квесты, сундуки, боссы, святилища придётся искать самостоятельно, изучая окружение, а не изображение карты. Это уже хорошо, но само окружение так же грамотно воссоздано под такой тип исследования – чего стоит только возможность видеть с одного края карты другой. Мы видим вулкан где-то вдалеке – мы там когда-нибудь будем и уже представляем что нас ждёт. И это касается не только каких-то общих территорий. В Ботве мы забираемся на вышку не просто для того, чтобы получить карту области, а действительно осмотреться вокруг и найти что-то ещё. Обзор с высоты даёт море полезной информации. Путешествуя на своих двоих, под взор игрока тоже постоянно что-то попадается. Этого много. В Зельде путь к цели занимает несколько часов потому что вечно сбиваешься с пути. Увидел мобов, атакующих людей, решил помочь. После боя увидел целый их лагерь, решил зачистить. Забравшись на вершину их деревянного аванпоста, чуть дальше увидел странно-сложенные камни, за которыми наверняка прячется существо, способное нас прокачать, - пошёл туда. И т.д. Из этого формируется настоящее приключение, которое, как нам кажется, творим мы, но на самом деле умело срежиссировано разработчиками. Такое чувство не дарят остальные игровые студии.
Даже уже отметив аспект исследования, я могу пойти дальше. Ботва дала мне и лучший опыт взаимодействия с миром. Взаимодействие – ответ мира на влияние, оказываемое игроком. Что касается такого вот духа приключения Зельды, те же самые ощущения дарит серия Готики. Там тоже маршрут игрока классно продуман и изучать мир интересно. За изучение же полагается награда, верно? Помимо стандартной внутриигровой ценности существует и более тонкая деталь – наши силы, потраченные на изучение окружения, приводят к последствиям. Это всегда приятно видеть. Мы не просто чистим локи, лутаемся и качаемся, а живём в этом мире и он это чувствует. Только Готика и Зельда погрузили меня в свои вселенные таким образом. Они схожи в этом, но в деталях различаются. И в этом различии я предпочитаю Зельду, но Готика хуже не становится. В Готике взаимодействие игрока с игрой происходит через NPC и квесты – все возможные взаимосвязанные решения игрока продуманы сценаристом. Мы следуем одному из сценариев и видим, как меняется мир в соответствие с ним. И ходим довольные плодами своих трудов. Это великолепная работа, которую почему-то никто не стремится повторить.
В Зельде же это достигается другим путём. Да, после победы над каждым из четырёх Чудищ мир визуально меняется и появляются новые сайды, но в самих сайдах уже нет интерактивности. Квесты вообще не серьёзные: в духе «подай-принеси», «иди поговори». Они служат только указателем для игрока к определённой точке интереса. В Ботве за интерактивность отвечает целая геймплейная система. Мы получаем кучу необычных механик, которые вступают в самые различные реакции с миром. А кроме того, сам мир подкидывает ещё ворох механик. Из этого вытекает такое множество реакций, что, уверен, я не увидел и половины из них за прохождение. Отсюда растут ноги у похвал Зельды за внимание к деталям. В игре существует запредельное количество мелочей в механиках, которыми восхищаешься. Здесь можно увидеть модель физики, к которой остальные разработчики даже не стремятся. А в Ботве физика является целой частью геймплея. В любой ситуации есть несколько вариантов действий, к которым ты приходишь сам за счёт собственного опыта или догадок о работе и связи механик. А взаправду реализованная догадка приводит в детский восторг. Именно так это можно описать: первые десятки часов игрок является ребёнком, которому всё интересно и в нём кипит жажда экспериментов. Самое главное, что игра это ценит. Тут у вас широчайший простор для выбора используемых инструментов, вы сами решаете какие будете использовать и, будьте уверены, ваша задумка действительно способна воплотиться. Это настоящая песочница. Вот каким образом устроено взаимодействие с миром в Ботве – через собственные механики мы задаём ему вопрос и он всегда отвечает. Nintendo создали громадную систему, в рамках которой возможны сотни реакций, и уже после этого сформировали мир. Мы вольны делать с ней, что захотим. И наши действия не прописаны заранее сценаристом. Хоть, разумеется, разные активности задуманы под определённые методы решения, мы можем и отходить от них, и открывать новые и получать чувство удовлетворения от торжества собственного ума. Можно по-разному относиться к подходу создания интерактивности в играх. Это вопрос, наверное, философский. Но лично я испытал в Ботве гораздо большее чувство свободы, чем в Готике благодаря тому, что сам владел системой решений, а не был её частью. В общем, каждая активность вознаграждает игрока новой порцией глубокого взаимодействия с миром.
Исследование и взаимодействие сделали Breath of the Wild одной из лучших игр, что я проходил. К сожалению, несмотря на это, даже по моим собственным позитивным впечатлениям игра не представляется идеальной и имеет серьёзнейшие проблемы. Да, мы получили крутую систему-песочницу, которая развлекает очень долгое время благодаря своей величине, но даже она не бездонна. После 30-40 часов она выдыхается. А игра то продолжается. Я наиграл 70 и не особо пылесосил карту. Невозможно на протяжении стольких часов удерживать внимание игрока. Точнее, возможно в теории, но не реально. Если бы игра постоянно меняла условия, накидывала всегда разные задачи, каждая активность была проработана студией вручную, она может хоть тысячу часов держать у экрана. Но никто не станет тратить на это невообразимое количество ресурсов в виде времени, сил и денег. Всегда всё сводится к повторяемым активностям. В опенворлдах набор активностей скудный, и Ботва – не исключение. Это компенсируется геймплейной системой потому что, попадая в одну и ту же ситуацию, каждый раз игрок делает совершенно разные вещи. Да, богатая вариативность делает свою работу, но не на 50-том часу же. Игра полностью раскрывается за прохождение: мы учимся её правилам, привыкаем к основополагающим принципам, толкающим к экспериментам, и в определённый момент приходим к наилучшему подходу. После этого функция развлечения переходит от геймплея к контенту. И его тут мало. То есть, много. Но одинакового. Типичный опенворлд, короче. Есть меньше десяти видов противников и ещё меньше видов боссов. С этим нам жить 200 часов прохождения. Активности так же не радуют разнообразием. Поначалу интересно разным способом разбираться со сложившимися обстоятельствами, но постепенно набор ситуаций просто иссякает и ничего нового игрок уже не видит. Я на 60-ом часу начал просто сбегать от противников, не обращал внимания на аванпосты и сундуки, даже на собиралки было лень отвлекаться. Исследование пропало потому что меня перестала интересовать награда – я всё уже и так видел. Этого состояния можно было избежать, если б Ботва укладывалась, допустим, в 30 часов. Масштабы убивают игру. Большая длительность и опустошает игроков, и заставляет разработчиков создавать второсортный контент, чтобы было чем заняться. А делать высококачественный контент бесконечно невозможно – работники студии не бессмертные роботы.
Спасительным крючком на этой стадии для меня были Святилища – только ради них я продолжал облизывать каждый уголок. Головоломки в этих микро-данжах зачастую поражали моё воображение и как раз давали поломать голову над тем, какое взаимодействие сейчас можно отмочить. Зельда – первая игра, в которой мне понравились данжи. Я целенаправленно искал их и был рад каждому. Но и тут есть подвох. Не всегда Святилища предлагали хорошее испытание. В этом ещё одна ключевая проблема Ботвы. Она создана казуальной. Многие головоломки элементарны и раскалываются за 10 секунд. В таких случаях я попадал в прострацию. Я долгое время искал Святилище, возможно меня заставили ради этого выполнить какой-то муторный квест, я потратил на это силы и время, чтобы столкнуться с достойным испытанием ума. А в данже либо не оказалось головоломки вообще, либо она создана для игроков в 0 лет. Достойных примеров данжей в игре максимум 20, включая 4 Чудищ и 3 лабиринта, а всего их 120. И это распространяется на всю игру. Боевая система недостаточно отточена и оптимизирована потому что она должна просто развлекать, а не заставлять потеть. Большинство противников элементарны. Прокачка и шмотки могут спокойно сделать вас имбой. Боссы, кроме Левров и Ганона, внимания не стоят. Всё это следствие общего подхода Nintendo к разработке – создать простенькую в освоении игру для всех. Можно считать это проблемой, а можно не считать. Но я знаю, что Зельда всегда давала челленджа своими закрученными данжами и нетипичными боссами. В Ботве этого нет вообще.
Я отметил только важные плюсы и минусы, не вдаваясь в детали, но они и не так важны. Отмеченные аспекты сыграли ключевую роль в формировании моего мнения об игре и наверняка являются релевантными для большинства геймеров. Я полюбил The Legend of Zelda: Breath of the Wild, она дала мне многое. В то же время прямо сейчас я не хочу продолжать играть потому что устал от неё. Ботва совершена, но далеко не во всех местах. Мне это даже испортило цельное впечатление о ней. Однако я без сомнений могу сказать, что прошёл уникальную игру с лучшим открытым миром в индустрии.